Intervista: Daniela Orrù e Daniela Serri


Dany & Dany, un binomio perfetto per due artiste prolifiche e geniali.








Dany & Dany







L'intervista


Ciao ragazze, ben arrivate qui, su Crosswords - incroci di parole.

Siete due, siete bellissime e, soprattutto, siete illustratrici e autrici di graphic novel. Ma non solo. Siete tanto di più. 
Ci raccontate un po’ di voi, della vostra vita privata al di fuori del lavoro?

Ciao a voi e ai lettori del blog. È un onore essere vostre ospiti in questo spazio, grazie per l'invito.
Siamo Daniela Orrù e Daniela Serri, in arte Dany&Dany, e lavoriamo insieme da tanti anni ormai che è meglio sorvolare, per non infrangere l'illusione della giovinezza.
La nostra vita al di fuori del lavoro... è una domanda che ci costringe ad ammettere che c'è ben poco da raccontare. Vorremmo fare più viaggi, più movimento fisico e sicuramente leggere più libri; invece ci ritroviamo sempre dietro a consegne strette, tumulate davanti allo schermo del computer. Ci rendiamo conto che, detto così, sembra uno schifo totale, ma la prospettiva cambia un po' se si considera che quello che facciamo è in buona parte quello che siamo. È come l'aria che respiriamo, non possiamo farne a meno.
A questo punto, dal momento che siamo due autrici di super nicchia, troviamo giusto dare un cenno di quello che facciamo ai lettori del blog.
I nostri lavori a fumetti hanno la forma della graphic novel e sono legati principalmente a due generi: il cosiddetto shonen-ai, assimilabile in un certo senso alla letteratura M/M, e l'urban fantasy a tema vampiri. 
Abbiamo pubblicazioni in Italia, Germania, Spagna e Stati Uniti, con titoli come “Wishing for the Moon”, “Idol”, “The Lily and the Rose”, “Anima” e la serializzazione di “Dàimones”, tuttora in corso.
Sei anni fa abbiamo esordito come illustratrici con la trilogia di romanzi fantasy “Iskìda della Terra di Nurak”, scritta da Andrea Atzori e pubblicata da Condaghes. 
Da allora ci sono capitate altre collaborazioni in questa veste, come quella con Laura Costantini per la serie di romanzi storici “Diario Vittoriano”, editi da goWare.
Da una quindicina d'anni insegniamo in corsi di fumetto e recentemente siamo entrate come docenti di disegno e illustrazione nella Games Maker Academy.

Come vi siete conosciute e come avete deciso di unire le forze e lavorare insieme?

Ci siamo conosciute in modo molto banale, grazie a un amico comune, la bellezza di ventitré anni fa. Questo amico comune è Mario Atzori, noto disegnatore Bonelli, all'epoca anche insegnante di fumetto di una di noi, Daniela Serri. 
L'altra Dany, invece, suonava insieme a lui in una band grunge scalcinata. 
La frase cruciale da parte sua fu: “Sai che conosco una ragazza che si chiama come te e che fa manga come te?”. Boom! Da lì è nato questo mostro a due teste che siamo diventate. 
Abbiamo iniziato a lavorare insieme per puro piacere di condividere una passione e mai ci saremmo aspettate che il connubio sarebbe durato per quasi vent'anni!
  
Avete frequentato scuole d’Arte o di Design?

Solo una di noi, Daniela Serri, nel corso di fumetto di cui accennavamo sopra. Daniela Orrù, invece, è completamente autodidatta. Entrambe disegniamo e scriviamo fumetti da che abbiamo memoria. Fa parte di noi, come dicevamo.
Per il resto, veniamo dal Liceo Scientifico e da Lettere.

Il vostro tratto è particolare, si ispira a quello di un certo tipo di cartoon o di manga?

È un tratto influenzato dalla scuola nipponica di anime e manga con cui siamo letteralmente cresciute fin dai nostri primi anni di vita, tanto che possiamo dire senza esagerare che faccia parte del nostro DNA.

Un autore in particolare che vi ha da sempre ispirato?

Negli anni della formazione abbiamo guardato soprattutto a maestri come Shingo Araki, Rumiko Takahashi, Masakazu Katsura e Fuyumi Soryo
Ma col tempo abbiamo sviluppato un'impronta che è nostra solamente e abbiamo raggiunto quello che è sempre stato il nostro obiettivo: combinare la nostra sensibilità culturale, che attinge da Letteratura, Storia, Arte e Cinema occidentale, con lo storytelling grafico di scuola nipponica che, tra tutti i linguaggi del fumetto, è quello che a nostro avviso comunica con maggiore immediatezza e dinamismo le sequenze, le azioni e le emozioni.
  
Citate un Pittore/artista che preferite (indipendentemente da quello che vi ha ispirato, se c’è).

È difficile limitarsi solo a uno, possiamo permetterci di citare un movimento intero? Amiamo i Preraffaelliti alla follia.
  
Idem per l’Autore/Libro preferito

Idem come sopra, anche qui è impossibile sceglierne uno su tutti, ma non possiamo non citare le Cronache di Vampiri di Anne Rice (i primi tre romanzi), per il grande valore affettivo: quando ci siamo conosciute, infatti, eravamo in pieno “trip” coi suoi libri e crediamo che il segno si sia impresso anche nei nostri fumetti.
  
Preferite il Colore o il bianco e nero?

Per il fumetto, il bianco e nero completato dall'uso dei retini: per noi è il giusto compromesso tra la necessità di raccontare per immagini e la volontà di non invadere troppo quella dimensione intima, quasi meditativa, in  cui il lettore è immerso. 
Il disegno a colori lo percepiamo troppo “chiassoso” per la lettura.
Altra cosa invece è l'illustrazione, che secondo noi rende al massimo col colore. Sarà che deve raccontare o evocare il più possibile in un sol colpo, mentre il fumetto, essendo arte sequenziale, si sviluppa in molte battute.
  
Lavorate a computer o a mano libera?

Ecco, questa domanda ci dà lo spunto per chiarire un equivoco molto diffuso: I fumettisti e gli illustratori che lavorano in digitale lavorano a mano libera. Le due cose coesistono. Quello che cambia è lo strumento, ovvero una penna grafica al posto della matita, del pennino o di un pennello, un foglio digitale al posto di uno di carta e così via per il colore. Ma il lavoro della mano, il movimento, è lo stesso. Il computer è solo uno strumento utilissimo al giorno d'oggi, grazie al quale puoi risparmiare molti soldi in materiali e molto spazio, oltre che essere agevolato se lavori per committenze lontane dalla tua città, perché puoi spedire il lavoro con un click. Tuttavia, se nell'illustrazione e nel fumetto la scelta tra strumenti digitali e tradizionali è in genere legata alla preferenza dell'artista, ci sono lavori in cui l'uso di un programma di grafica è imposto dal committente: ad esempio ora stiamo realizzando la parte artistica di un videgioco per una casa di produzione statunitense, la Y-Press Games, e sarebbe impensabile, oltre che sbagliato, lavorare su carta.

 Pittura, fotografia o personal computer?

Apparteniamo all'ultima tranche della cosiddetta “Generazione X”, per cui siamo state travolte in pieno dal passaggio tra mondo analogico e digitale. Abbiamo iniziato con matita, china, acquerelli, tempere e acrilici, per poi indirizzarci verso il digitale, sia per le opportunità professionali che per gli strumenti offerti. Ormai è molto raro che disegniamo in tradizionale, se non alle fiere di fumetto.
Specifichiamo però che la nostra forma mentis artistica non è tanto di matrice pittorica, quanto disegnativa: c'è sempre un disegno definito sotto al colore, nel senso che non è mai quest'ultimo a definire le forme. Quando c'è, il colore semplicemente completa il disegno.
Amiamo la fotografia, ma possiamo dirci fotografe esattamente quanto nuotatrici olimpioniche, pur amando nuotare.
  
Avete realizzato le copertine de Il Diario Vittoriano di Laura Costantini. Come è scaturita questa collaborazione tra voi?

La conoscenza con Laura è stato un meraviglioso dono dei social. 
Un giorno di tre anni fa ci contattò su messenger, dietro suggerimento di un'amicizia comune, per proporci di realizzare alcune illustrazioni sui protagonisti dei suoi romanzi, Robert e Kiran. 
Ci incuriosì subito, ma dopo aver letto i manoscritti, ci conquistò del tutto (cosa per niente facile, aggiungiamo). Abbiamo finito per interiorizzare le sue creature al punto da sentirle in parte anche nostre. 
Ci piace pensare che sia anche grazie a questa magia che Laura sia rimasta entusiasta fin da subito delle nostre illustrazioni per lei. La sensazione era quasi di essere collegate alla sua testa tramite un filo telepatico. Pura magia, appunto.

Secondo voi cosa funziona e cosa no in una cover per libri?

Dipende. La copertina può essere essenziale, a comprendere solo titolo, autore e casa editrice, nel qual caso c'è davvero poco da dire: funziona per definizione. Poi ci sono le scelte più concettuali, quelle che vogliono evocare una suggestione tramite l'immagine di un oggetto, un dettaglio o un paesaggio. 
Ecco, questi elementi visivi secondo noi funzionano solo se intimamente legati alla storia, non sono cioè dei jolly applicabili a mille altri titoli, come spesso accade. Ma i rischi maggiori si corrono quando si vuole inserire un essere umano, peggio che mai un volto, perché chi tiene in mano il libro si aspetta che la persona raffigurata sia un protagonista, che ne abbia cioè i tratti somatici, gli abiti, l'atteggiamento, tutto. 
Invece spesso capita che l'elemento umano appaia quasi giustapposto, magari goffamente rimaneggiato con un programma di grafica, denunciando o un “voglio ma non posso” da parte della casa editrice, o la volontà di accalappiare il lettore con una bella foto che poco ha a che vedere con personaggi e storia.

L’avvento dei social network, Facebook specialmente ha favorito o complicato le cose per voi ?

Dobbiamo dire che per ora ha più facilitato che complicato. I social mettono in contatto le persone e i contatti sono alla base del nostro lavoro.

Cover libro di carta, cover libro digitale: c’è differenza e se sì quale?

L'unica differenza tra edizione stampata e digitale in realtà non riguarda tanto le cover quanto le tavole a fumetti, perché può capitare che siano stampate su carta uso mano o comunque con una certa porosità per cui sia i neri che i retini rischiano di espandersi impastando il disegno. È un problema che ovviamente non esiste in digitale.
  
Siete autrici di Graphic Novel di discreto successo. Ce ne volete parlare? Come sono nate, sviluppate e poi realizzate? Chi decide la trama? Chi fa lo storyboard? Chi crea le illustrazioni? Insieme oppure ognuna ha un ruolo specifico? Parlateci un po’ dei vostri personaggi e delle storie, dove possiamo trovarle e leggerle.

Oltre ai titoli già citati, la maggior parte dei quali disponibili solo in lingua inglese purtroppo, al momento siamo all'opera sulla serializzazione di “Dàimones”, una storia Urban fantasy a tema vampiri, di cui trovate il primo ciclo narrativo, “Prima Lux”, sia in edizione stampata che digitale, la prima su passengerpress.com, la seconda su Amazon
Ora stiamo lavorando al nuovo ciclo, “Vis Arcana”, che uscirà con le stesse modalità, prima in ebook e poi su carta.

Estratti da Daimones - Vis Arcana

Direte voi, di vampiri se ne ha fin sopra i capelli, no? Sono stati raccontati e triturati in tutte le salse, perché mai decidere di gettarsi in questo calderone sovraffollato? Perché pensiamo di avere qualcosa di nuovo da dire agli amanti del genere, con un universo originale e speriamo altrettanto interessante. E anche perché al cuor non si comanda: amiamo da sempre la figura del vampiro e il fatto che sia presente fin dalla notte dei tempi nelle leggende e nei racconti delle più disparate culture.

Riguardo al come creiamo, quando lavoriamo su una nuova storia a fumetti, cominciamo con un bel brainstorming intensivo per fissare personaggi e punti chiave della narrazione. 
Quando tutto sembra funzionare passiamo alla sceneggiatura, che scriviamo a quattro mani, per cui è difficile dire chi ha scritto cosa. In effetti il nostro lavoro è in linea di massima equamente diviso, laddove nel mondo del fumetto ci si aspetta invece che dei due nomi in copertina uno appartenga allo sceneggiatore e l'altro al disegnatore.
Sulle nostre sceneggiature possiamo dire che sono concepite a maglie larghe, nel senso che di ogni scena ci limitiamo ad accennare l'ambientazione, l'azione e una suddivisione flessibile in tavole. Non descriviamo mai ogni singola tavola e vignetta, per non rimanere intrappolate in decisioni aprioristiche che mal si adattano al disegno. 
In questo modo, lo storyboard diventa un necessario complemento alla sceneggiatura e noi possiamo prolungare al massimo la fase più creativa e libera, che si esaurisce invece quando arriviamo al disegno “in bella” sulle tavole. Sembra una beffa, ma la fase più lunga e faticosa è proprio quella che in buona parte è la più “costretta”. 
Qui il margine creativo sta più che altro nel definire i dettagli, nel mettere a fuoco, ma il resto è già stato creato e vissuto nelle fasi precedenti.
Come dicevamo, lavoriamo sempre fianco a fianco in un rapporto continuo di scambio e divisione. Ciò che non è assolutamente interscambiabile è il disegno dei personaggi: se una di noi si occupa di Tizio e Caio, ad esempio, lo farà per tutta la storia. Infatti, anche se abbiamo stili che si sposano bene tra loro, se trasgredissimo questa regola assoluta, si paleserebbe la differenza tra le nostre due “voci”.
  
Un consiglio a chi si avvicina al vostro lavoro.

Quello che diciamo sempre ai nostri allievi è che per fare questo lavoro serve innanzitutto un serbatoio inesauribile di passione, perché senza è difficile, se non impossibile, sopportare il grande sacrificio in termini di tempo e fatica che occorre per raggiungere gli obiettivi professionali. Altra cosa non facile è essere pronti a non sentirsi mai “arrivati” e al sicuro. Bisogna sempre mettersi in discussione e affrontare le inevitabili delusioni come momenti di crescita e non di sconfitta.
  
Progetti futuri?

Per ora restiamo all'opera sulla serie a fumetti di “Dàimones”, di cui vi invitiamo a restare aggiornati seguendoci su FB alla  pagina Dany&Dany e sul profilo Instagram dany_and_dany.
Oltre al ciclo narrativo di “Prima Lux, ne sono previsti altri tre: “Vis Arcana” (di cui stiamo disegnando le tavole), “Clavis Aurea” e “Aetheria” (che per ora esistono solo in sceneggiatura).
Nel frattempo, proseguiremo a lavorare sul fronte videogiochi. È appena uscita la demo gratuita di “Gods of Love”, una visual novel di genere otome (un dating sim, in pratica) di cui abbiamo curato la parte artistica e che uscirà come gioco completo nel 2020. 
Se siete curiosi, potete trovare la demo giocabile e gratuita su kickstarter qui
  
Sogni nel cassetto?

Viaggiare di più per il mondo, viaggiare e viaggiare. Perché a viaggiare con la fantasia siamo bravissime, ma per il resto...





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